Qual è il gioco?

Qual è il gioco?

Igrofication è una tendenza relativamente nuova, chepuò trasformare un'attività in un gioco eccitante. Questo approccio può essere utilizzato nelle aziende, nelle istituzioni educative - in ogni ambito della nostra vita.

Qual è il gioco?

Igroficazione o gioco (dall'inglese. Gamification, game - game) ci è venuto dall'Occidente non molto tempo fa. L'essenza di ciò è di portare gli elementi di un gioco per computer in varie sfere dell'interazione delle persone e aumentare il livello di soddisfazione con le loro attività.

La geografia si esprime nel coinvolgere le persone perrisolvere vari problemi / attività e può essere utilizzato non solo in programmi e risorse online, ad esempio, la formazione, ma anche nel lavoro / scuola. Per l'esecuzione di determinate azioni, i partecipanti ricevono bonus, una valuta di gioco, che può essere spesa, ad esempio, escludendo una domanda d'esame, se stiamo parlando di educazione, ecc.

Lo stesso processo di eseguire azioni più spessoè costruito sulla somiglianza di una ricerca - una certa catena di compiti. L'incoraggiamento per i giocatori può essere sia per raggiungere obiettivi specifici prima della fine del "gioco", sia semplicemente per completare il compito, a causa della missione, dopo il suo completamento.

In generale, il gioco consenteatmosfera più o meno rilassata per raggiungere gli obiettivi nella sfera in cui è stata applicata. Tuttavia, va notato che ogni innovazione è percepita dalle persone in modi diversi. La geografia può funzionare bene con gli studenti, ma fallisce completamente tra la popolazione più adulta. Per evitare che ciò accada, gli organizzatori dell'attività che utilizzano questo approccio devono capire cosa vogliono ottenere da questo, e spiegare chiaramente ai giocatori le regole del gioco, nonché il suo scopo.

La geomorfologia è ora comune inorganizzazioni commerciali all'estero, il suo obiettivo è attrarre e fidelizzare i clienti. Le semplici azioni di routine non causano, per la maggior parte, sensazioni positive. Per aumentare il coinvolgimento emotivo, le organizzazioni presentano varie attività interattive, incoraggiano l'interazione tra i clienti e i loro siti con i social network, aumentando così il consumo di beni e servizi.